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UNIDAD 1:
​"Las herramientas digitales para la educación"

Multimedios e Hipermedios para Fortalecer el Aprendizaje Colaborativo

3/10/2015

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Las ventajas de los ambientes de aprendizaje colaborativos apoyados con tecnologías de información y comunicaciones pueden ser enormes. Estos ambientes permiten formas de aprendizaje más abiertas, menos estructurados, respetando las necesidades de cada cual; facilitan la colaboración en la construcción del conocimiento; promueven las actitudes de respeto, aceptación de las ideas del otro y sometimiento a crítica de las propias; hacen que la labor docente sea más flexible y centrada en el progreso individual y permiten incorporar diversas alternativas metodológicas en el mismo sistema.
Desde la aparición de los sistemas multimedios e hipermedios, autores como
[Fiderio ,1988] señalaban que estos sistemas, en un nivel más sofisticado, podrían ser vistos como ambientes de software para trabajo cooperativo, para comunicación y para la adquisición de conocimiento.
 
A partir de la década de los 90, los sistemas hipertexos e hipermedios han evolucionado notablemente.
La confluencia de ideas básicas sobre sistemas multimedios e hipermedios y las facilidades que ofrecen las tecnologías de telecomunicaciones, han propiciado el surgimiento de nuevos ambientes, que de alguna forma tienden a acercar sus ventajas a las necesidades de los usuarios.

2. Modelos y estrategias para el trabajo colaborativo.

La modelación es una representación lo más cercana a la realidad, en el caso de los modelos colaborativos se han hecho grandes esfuerzos por identificar modelos que puedan representar y entender las limitaciones mismas del trabajo colaborativo; además  de las limitaciones del contexto para el cual se modela, es importante tener claridad sobre los criterios que gobiernan la apropiación de un modelo en una situación específica.
En la actualidad existen estrategias que se fundamentan en los modelos básicos de comunicación, y especialmente dirigidas a resolver problemas en los cuales la solución debe darse en términos de un grupo de personas; algunas de las estrategias más conocidas son Delphi, Lluvia de Ideas, Mapas Cognitivos y Juegos Colaborativos.
​

  • Delphi [Turoff 91], puede ser definido como un método que permite la estructuración del proceso de comunicación en un grupo de personas. La estrategia de Delphi consiste en iniciar con un cuestionario sobre el cual se analizan las respuestas obtenidas y se construye una lista que recoja las individualidades según el tema, se realiza un segundo cuestionario recogiendo opiniones y votos sobre las ideas previamente seleccionadas
  • Lluvia de ideas [Hwang & Lin 87], la estrategia consiste en recopilar las diferentes ideas de un grupo de personas que apunten a aspectos más concretos como posibles problemas, posibles beneficios y posibles soluciones.
  • Mapas cognitivos [www.bioss.sari.ac.uk/BioSS] apoyan la descripción de las ideas de las personas a través de estructuras en términos de nodos y enlaces que representan las relaciones entre nodos, y consecuentemente estos mapas cognitivos permitirán observar los factores que son relevantes y las relaciones entre factores.
  • Juegos colaborativos proponen entornos interactivos en modo texto y gráfico, alrededor de los cuales se reúnen personas en un mundo imaginario donde pueden interactuar de formas muy diversas

3. El aprendizaje colaborativo.

Trabajo en Equipo busca definir y potenciar las capacidades de cada persona. Esto permite un trabajo de coinspiración participativa en proyectos comunes. Este estilo de aprendizaje es muy significativo; destaca la importancia de procesos como la motivación y la innovación, procesos que son los que le dan sentido al trabajo, pues buscan involucrar realmente la generación de sentimientos de relación social, de pertenencia, de exigencia cada vez mayor sobre sí mismos, para llegar así cada vez más lejos.

 
4. Multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo

Los multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo pueden usar Sistemas de mensajes (Correo electrónico, Newsgroup), Editores multiusuario (Stick-Ons), Tableros compartidos (White Boards), Sistemas de apoyo a las decisiones grupales y salas de reuniones electrónicas (Lotus Notes, Net Meeting, Meeting Works, Quorum, Collabra, etc),
​Conferencias por computador, Agentes inteligentes colaborativos y Juegos colaborativos [Ellis & Gibbs 91].Todos ellos enmarcados en sistemas asincrónicos y sincrónicos. Los sistemas en tiempo real implican un sincronismo que permita la presencia simultánea de dos o mas usuarios involucrados en una misma tarea, generando esto requerimientos de rápida propagación de la información a los otros usuarios. Los Sistemas Colaborativos Sincrónicos, permiten que los participantes se integren y construyan en consenso su actividad.
bibliografía
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Videojuegos para la Inclusión Educativa

3/10/2015

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Se debe considerar que un aprendizaje eficaz tiene en cuenta diversos procesos psicológicos como la atención, la memoria, la percepción, la motivación, la emoción, etc.; pero además se apoya en una serie de principios psicopedagógicos y didácticos como la imitación, el interés, la actividad, la significación o el juego.
La intención de educar en la diversidad implica conocer y reflexionar sobre las diferencias individuales y las necesidades educativas que surgen con las mismas, tomándolas como referencia para la acción didáctico – pedagógica y, modificando de esta forma el contexto escolar y la cultura educativa.

 
II. Educación y el valor de la inclusión en el proceso de enseñanza-aprendizaje
​

A pesar de que hace unas décadas la diversidad en la escuela era considerada como un elemento desfavorable que impedía un desarrollo normalizado de las dinámicas educativas y la misma era afrontada con mecanismos de ordenación diferenciadores y segregados (Parrilla, 2002), diversas organizaciones y administraciones internacionales abogaron por la concienciación de la diversidad como un elemento y valor clave en la educación, dando lugar a la inclusión.
Conviene subrayar, que existen cuatro elementos comunes a cualquier definición de inclusión educativa (Ainscow, 2001; Booth & Ainscow, 2002; Echeita & Ainscow, 2011), que son:
  • La inclusión como proceso.
  • La inclusión en la búsqueda de la presencia, la participación y el progreso, como principios que rigen cualquier acto democrático donde deben estar presentes los principios de equidad e igualdad.
  • La inclusión obliga a la identificación y la eliminación de barreras
  • La inclusión enfatiza sus acciones en grupos de alumnos que presentan elementos constituyentes de algún tipo de exclusión o marginación.

III. Los videojuegos como principio didáctico en la educación y en la inclusión
​

Barrio (2009) señala una serie de aspectos que pueden considerarse a la hora de formular acciones, estrategias y metodologías inclusivas por parte de los docentes, estos son:
  • El origen se encuentra en las prácticas y conocimientos previos, los docentes conocen el ambiente y contexto donde desarrollan su labor, al igual que al alumnado al que dirigen los procesos de enseñanza – aprendizaje
  •  Las diferencias pueden servir como oportunidades de aprendizaje
  • Apoyar el aprendizaje usando los recursos disponibles, el empleo eficaz y eficiente de las herramientas y recursos, incluyendo los digitales, así como los profesionales y las familias que comprenden la comunidad educativa
Estas oportunidades para el aprendizaje y desarrollo de la competencia cívica y social pueden conseguirse a través de la implementación de los videojuegos.
 
El juego ha sido un recurso y un principio didáctico empleado durante muchas décadas en educación, en especial en las etapas destinadas a la infancia y a la primaria (Candia, 2013; Delgado, 2011), por los docentes para el desarrollo del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Las distintas teorías psicológicas consideran el juego como uno de los elementos a analizar en la adquisición del aprendizaje, Piaget a través de su teoría constructivista adjudica a éste la construcción de pensamientos y comportamientos o Ausubel en su concepción de un aprendizaje significativo le atribuye aspectos motivacionales y de interés para la adquisición del conocimiento
(Sampedro, 2012).
“Los juegos educativos han demostrado que fomentan la implicación en el pensamiento crítico, en
la resolución creativa de problemas y en el trabajo en equipo, habilidades que conducen a soluciones para dilemas sociales y ambientales complejos” (Johnson, Adams Becker, Estrada, & Freeman, 2014 p. 42).
En este sentido, los videojuegos se convierten en recursos muy eficaces para la inclusión en las Aulas.

IV. La significación del videojuego para el desarrollo de la educación inclusiva

V. Conclusión

​La implementación de los videojuegos puede ayudar en el desarrollo de conocimientos y habilidades para desenvolverse en sociedades democráticas, es necesario mantener relaciones interpersonales efectivas que consideren la cohesión social partiendo de las diversidades de cada individuo.
De esta forma los videojuegos se convierten en elementos espléndidos para potenciar la motivación y atención del alumnado en su proceso de aprendizaje, así mismo, su empleo y aplicación en las aulas proporciona condicionantes para acercar una cultura educativa inclusiva al conocimiento de cualquier materia o área de conocimiento.
BIBLIOGRAFÍA
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Potencial Educativo de los videojuegos

3/10/2015

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LECTURA: VIDEOJUEGOS: CONCEPTOS, HISTORIA Y SU POTENCIAL COMO HERRAMIENTAS PARA LA EDUCACIÓN.

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Los videojuegos fomentan la experiencia y el aprendizaje constructivista, que sostiene que el conocimiento es construido por los alumnos y que la discusión anima al debate y a la colaboración entre los estudiantes.

JUEGO
  • Caillois (1991) describe la palabra juego como “una actividad que es esencialmente libre/voluntaria, separada en el tiempo y el espacio, incierta e improductiva que se rige por las reglas de la fantasía”.
  • Piaget (1951) al describir el juego se centra en el uso de normas diferenciando juegos con normas y sin normas, y equipara el cambio de un juego sin límites a uno basado en normas con el desarrollo de la infancia ya que los juegos basados en normas requieren de la socialización.
  • Frasca (2001) menciona “incluye cualquier forma de software de entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o de red.”  
 
 JUGABILIDAD
La jugabilidad puede ser considerada independiente de los gráficos o de la ficción, aunque la ficción tiene un papel importante en ayudar a los jugadores a entenderla (Juul, 2005).
 
EXPERIENCIA DE JUEGO
La experiencia de juego se define a partir de valores que no necesariamente se encuentran en la jugabilidad (Juul, 2005). La experiencia de juego depende del contexto en que se produce, la presencia o ausencia de personas cuando se juega y la relación afectiva con dichas personas modifica la experiencia de juego, un grupo de jugadores unido por lazos afectivos genera una historia de interacciones mayor que un grupo de desconocidos (Ravaja, et al, 2005).

REGLAS
Todos los videojuegos contienen sus reglas: 
  •  Neumann y Morgenstern (1953) hacen hincapié en la distinción entre las reglas de un juego – obligatorias - y las estrategias con que el jugador juega -que no lo son obligatorias -.
  • ​ Frasca (2001), considera que en los videojuegos podemos encontrar tanto juegos con normas como juegos sin normas. Representan mundos en los que se pueden realizar diferentes actividades, el jugador propone y acepta la norma y ésta puede ser abandonada en cualquier momento. 

START GAME
NIM, desarrollado en 1951 para la computadora NIMROD, se puede considerar como uno de los primeros videojuegos. Al igual que Tennis for Two y Spacewar nacieron en el contexto universitario y su aceptación por el público despertó un gran interés por estudiar sus consecuencias sociales. En 1969 Arpanet empieza a funcionar como red y esto permite que una versión de Spacewar funcione en red con el sistema PLATO.
 
LA NUEVA ERA
En el MediaLab del MIT, los educadores comienzan el diseño de entornos en línea para fomentar el aprendizaje construccionista y nace así Moose, una comunidad de aprendizaje y mundo virtual para niños. Sin embargo y a pesar de ejemplos como este, hay pocas escuelas que se acercan al uso de estas prácticas. 

SU POTENCIAL EN LA EDUCACIÓN.

El uso de videojuegos en las aulas es coherente con una teoría de la educación basada en competencias que enfatiza el desarrollo constructivo de habilidades, conocimientos y actitudes. Considerando las múltiples dimensiones que forman parte del proceso de significación, que se establece tanto por el hecho de jugar como de los juegos como producto y material docente en el aula, podemos decir que los videojuegos permiten el desarrollo de habilidades sociales (Dondi, Edvinsson y Moretti, 2004), mejoran el rendimiento escolar, desarrollan habilidades cognitivas y motivan el aprendizaje (Rosas, et al, 2003).
bIBLIOGRAFÍA
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TUTORIAL

3/10/2015

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Herramienta Digital

Como ya sabemos las Herramientas Digitales son aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación.

Como sabemos tienen diferentes características y en el ámbito educativo ayuda para que el trabajo en clase sea más entretenido y provechoso. Son un material de apoyo para enriquecer  el contenido que se aborda, los alumnos pueden buscar más datos un tema de su interés.

Es por eso que decidimos darte como ejemplo una de las muchas herramientas que se nos proporcionan día a día. Y para esto,  nada mejor que por medio de un Tutorial para que se facilite el aprendizaje y el uso de esta pagina. 

Esta pagina tiene como propósito construir nuevos aprendizajes en los infantes de una manera entretenida y favoreciendo el uso de las Tecnologías. Además de que es una herramienta que pude ayudar tanto a madres de familia como a Docentes para apoyo en sus clases diarias
. 

Para conocer más sobre esta pagina puedes acceder a: 
http://www.pekegifs.com/
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Potencial Educativo de los videojuegos

26/9/2015

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Lectura: El potencial didáctico de los videojuegos: The Movies, un videojuego que fomenta la creatividad audiovisual.
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​Entre los defensores, se habla del potencial educativo de los videojuegos entorno a dos grandes líneas de trabajo: una relativa a la motivación para el aprendizaje y otra que va más allá y busca la utilización de los videojuegos con fines claramente didácticos.
El término videojuego ha visto ampliada su definición y no sólo se entiende por videojuego el software para videoconsola o PC, sino que surgen nuevas plataformas como los teléfonos móviles o las páginas web, entre otras, que hacen mucho más amplio el abanico de posibilidades de entretenimiento.
Nuestro trabajo ha querido hacerse eco de la utilización de un videojuego convencional con fines educativos: The Movies, un ejemplo atractivo para los docentes que quieran introducir la utilización de los videojuegos creativos en el aula y, en complicidad con padres y madres, en el hogar.

Caracterización de los videojuegos

En los últimos años está aumentando sensiblemente la oferta de videojuegos educativos. Este incremento viene motivado por varios factores, como se extrae de los estudios de Pérez Martín (2008: 27).
“Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información, además de entretener y distraer. Potencian, también, la concentración y la atención, además de ayudar a construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida” (Marín y García, 2005: 117).
 
Aguiar y Farray (2003) afirman que los videojuegos favorecen los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y la autonomía, pudiéndose introducir en la educación con una finalidad didáctica.
  • Los juegos de deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades de coordinación.
  • Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas.
  • Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones.
  • Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas…)
  • Los puzzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.
  • Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos.
 
Gómez del Castillo (2007), tomando como referencia a diversos autores (Grupo F9; Gree, 2004; Alfageme, 2003), agrupa en cuatro vertientes los aspectos potenciadores del aprendizaje y beneficiosos para nuestros jóvenes:
  1. Aspectos cognitivos: memorización de hechos; observación hacia los detalles; percepción y reconocimiento espacial; descubrimiento inductivo; capacidades lógicas y de razonamiento; comprensión lectora y vocabulario; conocimientos geográficos, históricos, matemáticos…; resolución de problemas y planificación de estrategias
  2. Destrezas y habilidades: autocontrol y autoevaluación; implicación y motivación, instinto de superación; inversión de esfuerzo que es reconocido de forma inmediata; habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas; percepción visual, coordinación óculo-manual, y percepción espacial; curiosidad e inquietud por probar y por investigar.
  3.  Aspectos socializadores: aumenta la autoestima, proporcionan un sentido de dominio, control y cumplimiento, debido en gran parte a que existen recompensas personalizadas; interacción con amigos de manera no jerárquica (presencial o a distancia
  4. Alfabetización digital: suele ser la herramienta para introducir al niño en el mundo de la informática: manejo de ventanas, comprensión de iconos, velocidad en el manejo del ratón… A veces esto lleva a que el adulto piense que el niño sabe más de las TIC que él y se inhiba de su supervisión.
Marques Graells (2000) entiende por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo).

Ortega (2002) señala, que “se trata de narraciones audiovisuales de naturaleza digital.
Maldonado (1999) concibe los videojuegos como instrumentos lúdicos que requieren de un soporte electrónico, es decir de una plataforma de juego electrónica (consola doméstica, PC, máquinas recreativas, etc.).
​
Pascual y Ortega (2006: 208-209) caracterizan los videojuegos subrayando:
  1. El poder de atracción y generación de interés
  2. La posibilidad de interactuar con la máquina.
  3. Se puede jugar sólo o contra otro y se puede utilizar, gracias a Internet y a las consolas de bolsillo o los teléfonos móviles
  4. La calidad de los diseños mediante la enorme carga gráfica, recreando entornos fantásticos, de gran realismo y acción.
  5. Generan una cultura propia convirtiéndolos en un tema de intercambio y relación a partir de los símbolos, personajes, lenguaje, gestos que generan.

Potencial didáctico de los videojuegos

Bibliografía
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Repositorio de ODAS

20/9/2015

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La implementación de un servicio de repositorio requiere del desarrollo de una estrategia que incluye la revisión del estado del arte, la evaluación de las necesidades institucionales, así como las necesidades informativas de los usuarios, la definición del software necesario, la definición del servicio y la publicación del repositorio.  

Los repositorios de objetos de aprendizaje son herramientas utilizadas para el archivo, conservación y distribución de recursos de aprendizaje por instituciones educativas de nivel superior.
Repositorio significa armario, alacena. "Lugar donde se guarda algo"; el término es aplicado al léxico específico de la informática para designar los depósitos de información digital. Se comparte el criterio de que un repositorio es definido como un espacio virtual que almacena un conjunto de documentos de diversos formatos y procedencia, ordenados según criterios específicos, que tienen como propósito almacenar, preservar y difundir información digital, son accesibles desde Internet o una Intranet. Se consideran instrumentos para la implementación del autoarchivo y vehículos proactivos del acceso abierto, capaces de reunir la producción intelectual de una disciplina o de una institución y constituyen una vía de comunicación científica (13, 19 - 21).  En este sentido, según el autor, un repositorio funciona como un sistema formado por una red de microcomputadoras, aplicaciones y procedimientos que permiten almacenar archivos y sus metadatos, que garantiza la identificación de los archivos, funciones de gestión y su preservación, y facilita el acceso controlado y estandarizado, con niveles adecuados de seguridad.
​
En él se guarda información disponible en formato digital, y que ha sido sometida previamente a un proceso de fragmentación, quedando así la información divida en pequeñas piezas en los términos en los que lo definía Bartz (2002). Este autor concebía los repositorios como grandes bases de datos diseñadas para recopilar documentos estructurados que podrían ser recuperados por la inclusión en su estructura interna de los rasgos del contenido añadido, los sistemas de búsqueda y edición de la información, el control de acceso, el proceso de seguimiento, la reutilización de elementos ensamblados dentro de otros contenidos y la distribución y recuperación dinámica de la información por medio de la web.
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Objetos de Aprendizaje

19/9/2015

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Un Objeto de Aprendizaje (OA) es “una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta” (Ramírez, 2007, pg.356-357).
De manera general contiene un tema o unidad de contenido, objetivo, actividad de aprendizaje, metadatos y un mecanismo de evaluación, el cual puede ser desarrollado con tecnologías de incomunicación (TIC) de manera de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y continuidad en el tiempo.

En un Objeto de Aprendizaje (OA) se identifican seis propiedades elementales para considerársele como tal y cuya falta de integridad (atomicidad) lo reduce en una entidad de menor alcance llamado Recurso de Aprendizaje (RA):
  1. Reusabilidad. Esto indica que el OA se pueda desensamblar y ensamblar en los distintos componentes que lo conforman (dependiendo de su granularidad) para usarse en un contexto distinto al planteado de forma original (configurable).
  2. Interoperabilidad. El OA de aprendizaje no se limita a una plataforma tecnológica, de tal forma que se puede encontrar en distintas fuentes de suministro (repositorios); facilitando un intercambio e interacción transparente de su uso y aplicación.
  3. Durabilidad. El OA está diseñado bajo una normativa o estándar de diseño que garantiza su documentación, clasificación y categorización.
  4. Accesibilidad. El OA siempre debe garantizar su acceso y presentación en función de su planteamiento y diseño original; esto es, que se garantice al usuario que puede acceder y consultar el OA a través de la tecnología que corresponde de forma apropiada.
  5. Escalabilidad. Es diseñado para ofrecer un ensamblado modular, es decir, que puede ser expandido su uso para servir a propósitos más amplios.
  6. Atomicidad. Un OA se dice que cumple con la propiedad atómica cuando se garantiza el cumplimiento de una serie de elementos que lo componen con el fin de alcanzar un fin (evaluación).

Ejemplos de ODAS

1° Situación Didáctica: "Pensamiento Matemático"
Noticiero "woman tv"
WIX
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Herramientas Digitales para la Educación

18/9/2015

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LECTURA: CATÁLOGO SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE

​¿Qué es el Software Libre?

El Software Libre es todo software que se puede utilizar, copiar, modificar y distribuir libremente. El Software Libre posee licencias que explícitamente otorgan al usuario las libertades citadas y, además, el código fuente del programa debe estar disponible para que los desarrolladores, o cualquier persona con los conocimientos necesarios, puedan reutilizarlo, modificarlo, mejorarlo y/o redistribuirlo.
 
El Software Libre más allá de ser gratuito, brinda a sus usuarios acceso a la tecnología, al conocimiento, fomenta la solidaridad y el compartir entre los usuarios de software, además de que está cimentado sobre una sólida base legal que ampara estas libertades.
Los años 70 era una época floreciente en el mundo de la computación, una época en que los programadores de computadora tenían como norma el intercambiar, compartir y mejorar el software que producían.
En la década de los 80 el compartir el software fuera del ambiente empresarial o corporativo se volvió prohibido para la mayoría de los programadores.
 
En el año 1984, Richard M. Stallman se opuso a esta tendencia creciente de privatizar el software e inició entonces un movimiento de resistencia cuyo objetivo principal no era realizar protestas u oposiciones contra las empresas de tecnología.
 
Y así nació el Software Libre. A principios de 1984 Stallman renunció a su trabajo en el MIT y se dio a la tarea de crear un sistema operativo  desde cero, con una licencia “libre”, al cual llamó Proyecto GNU4
 
En el año 1985 se crea la Free Software Foundation5 , organización civil sin fines de lucro a través de la cual se han organizado los esfuerzos de este proyecto desde entonces.
 
Se definió el Software Libre, como aquel que cumple con cuatro libertades básicas:
  • Libertad 0: Libertad de ejecutar el programa para cualquier propósito.
  • Libertad 1: Libertad de estudiar cómo trabaja el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.
  • Libertad 2: La libertad de redistribuir copias.
  • Libertad 3: La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros.
 
En el año 1998, algunos miembros del movimiento de Software Libre se separan y crean la Iniciativa de Código Abierto (Open Source Initiative) con el fin de promocionar el software desarrollado bajo los principios de Software Libre de un modo más pragmático en el ámbito empresarial y de negocios.
 
Hoy en día se conoce popularmente como Linux al sistema operativo libre.

¿Por qué es importante el uso de Software Libre en la educación?

  • Licencias que permiten su libre distribución y modificación: cualquier programador o empresa con el conocimiento necesario pueda modificar, adaptar, adecuar y/o cambiar el software de acuerdo a las necesidades de los usuarios.
  • Ahorro de tiempo en administración de licencias: Las copias necesarias se pueden instalar tanto en los ordenadores del colegio así como en cualquier ordenador externo o particular sin costo alguno para docentes o estudiantes.
  • Reduce el uso ilegal de software: Estudiantes y docentes puede utilizar y distribuir tantas copias del software como deseen puesto que las licencias de Software Libre incentivan el uso, distribución y copia del software para cualquier propósito.
  • El Software Libre propicia el debate sobre las implicaciones sociales de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC): propician un debate sobre temas tales como: ética en el uso de las TIC, disminución de la brecha digital, derecho de los ciudadanos a tener control sobre su informática y otros que han surgido producto de los cambios tecnológicos
  • Eficiencia en el uso de los fondos estatales: las licencias del Software Libre permiten su uso de manera gratuita, al calcular el costo total de propiedad al adquirir software, deben considerarse otros aspectos no relacionados con el costo de licencias, tales como: instalación, capacitación, adaptación, mantenimiento y soporte.
  • El Software Libre es confiable y muchas aplicaciones cuentan con interfaces amigables para el usuario: Las actualizaciones de los programas de Software Libre también son libres y por lo general el Software Libre tiene un largo periodo de vida útil y es muy raro que se haga obsoleto. Esto ayuda a que la experiencia y los datos con el software se mantengan por mucho tiempo.
  • El uso de Software Libre garantiza la independencia/autonomía tecnológica: se brinda la oportunidad a la institución de tener acceso al código fuente de todas las aplicaciones que utiliza. De igual manera se evita depender de una sola empresa para realizar adaptaciones o mejoras al software.
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El Efecto de las Herramientas Tecnológicas en el Estudiante

13/9/2015

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SOFTWARE EDUCATIVO: Clasificación por su función

Se utilizan como términos sinónimos las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos. Los tres términos se utilizan para designar a los programas para computadoras que se han creado específicamente como medio didáctico. Esto significa que se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Estos programas se han organizado a partir de los conocimientos de la psicología cognitiva y constructivista, incorporando técnicas del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial.
Se excluyen del software educativo aquellos programas de uso genérico en ámbitos empresariales, los cuales también son utilizados en centros educativos con funciones didácticas o instrumentales. Estos son los procesadores de textos, hojas de cálculo, gestores de bases de datos y editores gráficos; utilizados como medios didácticos, pero no construidos con esta finalidad.

Perfil didáctico y técnico del software educativo

  • Facilitan el aprendizaje de diferentes contenidos curriculares de diversas materias
  • Tienen la capacidad de presentar la información de muy diversas maneras.
  • generar un entorno de trabajo para el aprendizaje de los alumnos básicamente interactivo.

Características didácticas y técnicas del Software Educativo:

  • Empleo de la computadora: como un soportee en el cual los alumnos desarrollan las actividades propuestas y las que ellos pueden proponer.
  • Interactividad sostenida: Dan respuesta inmediata a las acciones de los alumnos y permiten tanto el diálogo.
  • Personalización del trabajo: Esto implica la adaptación del programa al ritmo de trabajo de cada uno de los alumnos y de las actividades propuestas según sus actuaciones.
  • Manejo fácil: Se requieren conocimientos de tecnología mínimos

Evidencia de Lectura:  Infografía

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Bibliografía
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Importancia de las Herramientas digitales

10/9/2015

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LECTURA:  "EQUILIBRIO DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN"

El proceso de aprendizaje como un marco de conversación El desarrollo del marco comienza con la premisa de que el conocimiento académico consiste en descripciones del mundo, y por lo tanto viene a ser conocido a través de una interacción discursiva entre profesor y alumno. No se puede conocer a través de la experiencia por sí sola, sólo a través de la reflexión sobre la experiencia.

Gran parte de la tarea pedagógica del profesor es proporcionar a los estudiantes con el tipo de acceso al mundo que permite que tengan experiencias que dan sentido a las descripciones del académicas: trabajo experimental, trabajo de campo, trabajo práctico y el trabajo del proyecto son todos adaptados para mejorar y ampliar las experiencias del mundo de los estudiantes.

Los estudiantes serían competentes para llevar a cabo en el contexto particular de su experiencia, pero sin el proceso de reflexión que se involucran en cuando discuten esa experiencia, y tratar de representarlo en el lenguaje o símbolos, su competencia sigue siendo confinado.

El proceso de aprendizaje, por lo tanto, consiste en cuatro procesos esenciales que lo componen. Debe ser discursiva, adaptativo, interactivo y reflectante define como sigue:
  1. Discursiva: permitiendo discusión entre estudiante y profesor, donde cada uno expresa su concepción de cómo algún aspecto del mundo es descrito, y reacciona a la descripción de la otra.
  2. Adaptativo: donde, asumiendo una intención didáctica, el profesor adapta la interacción de los estudiantes con el mundo para que puedan experimentarlo desde la perspectiva del docente;
  3. Interactiva: Los estudiantes interactuan con el mundo de una forma que les permite ampliar o mejorar su experiencia.
  4. Reflexivo: donde los estudiantes reflexionan sobre sus experiencias y su relación a la descripción de la maestra y con ello adaptar su propia concepción y su descripción de la misma.


EVIDENCIA DE LA LECTURA: INFOGRAFÍA

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    Los videojuegos enseñan mejor que la escuela

    Diez cosas que aprendí de los videojuegos

    Autor

    ACMG
    2° "B"

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