Lectura: El potencial didáctico de los videojuegos: The Movies, un videojuego que fomenta la creatividad audiovisual.
Entre los defensores, se habla del potencial educativo de los videojuegos entorno a dos grandes líneas de trabajo: una relativa a la motivación para el aprendizaje y otra que va más allá y busca la utilización de los videojuegos con fines claramente didácticos.
El término videojuego ha visto ampliada su definición y no sólo se entiende por videojuego el software para videoconsola o PC, sino que surgen nuevas plataformas como los teléfonos móviles o las páginas web, entre otras, que hacen mucho más amplio el abanico de posibilidades de entretenimiento.
Nuestro trabajo ha querido hacerse eco de la utilización de un videojuego convencional con fines educativos: The Movies, un ejemplo atractivo para los docentes que quieran introducir la utilización de los videojuegos creativos en el aula y, en complicidad con padres y madres, en el hogar.
El término videojuego ha visto ampliada su definición y no sólo se entiende por videojuego el software para videoconsola o PC, sino que surgen nuevas plataformas como los teléfonos móviles o las páginas web, entre otras, que hacen mucho más amplio el abanico de posibilidades de entretenimiento.
Nuestro trabajo ha querido hacerse eco de la utilización de un videojuego convencional con fines educativos: The Movies, un ejemplo atractivo para los docentes que quieran introducir la utilización de los videojuegos creativos en el aula y, en complicidad con padres y madres, en el hogar.
Caracterización de los videojuegos
En los últimos años está aumentando sensiblemente la oferta de videojuegos educativos. Este incremento viene motivado por varios factores, como se extrae de los estudios de Pérez Martín (2008: 27).
“Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información, además de entretener y distraer. Potencian, también, la concentración y la atención, además de ayudar a construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida” (Marín y García, 2005: 117).
Aguiar y Farray (2003) afirman que los videojuegos favorecen los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y la autonomía, pudiéndose introducir en la educación con una finalidad didáctica.
Gómez del Castillo (2007), tomando como referencia a diversos autores (Grupo F9; Gree, 2004; Alfageme, 2003), agrupa en cuatro vertientes los aspectos potenciadores del aprendizaje y beneficiosos para nuestros jóvenes:
“Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información, además de entretener y distraer. Potencian, también, la concentración y la atención, además de ayudar a construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida” (Marín y García, 2005: 117).
Aguiar y Farray (2003) afirman que los videojuegos favorecen los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y la autonomía, pudiéndose introducir en la educación con una finalidad didáctica.
- Los juegos de deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades de coordinación.
- Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas.
- Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones.
- Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas…)
- Los puzzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.
- Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos.
Gómez del Castillo (2007), tomando como referencia a diversos autores (Grupo F9; Gree, 2004; Alfageme, 2003), agrupa en cuatro vertientes los aspectos potenciadores del aprendizaje y beneficiosos para nuestros jóvenes:
- Aspectos cognitivos: memorización de hechos; observación hacia los detalles; percepción y reconocimiento espacial; descubrimiento inductivo; capacidades lógicas y de razonamiento; comprensión lectora y vocabulario; conocimientos geográficos, históricos, matemáticos…; resolución de problemas y planificación de estrategias
- Destrezas y habilidades: autocontrol y autoevaluación; implicación y motivación, instinto de superación; inversión de esfuerzo que es reconocido de forma inmediata; habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas; percepción visual, coordinación óculo-manual, y percepción espacial; curiosidad e inquietud por probar y por investigar.
- Aspectos socializadores: aumenta la autoestima, proporcionan un sentido de dominio, control y cumplimiento, debido en gran parte a que existen recompensas personalizadas; interacción con amigos de manera no jerárquica (presencial o a distancia
- Alfabetización digital: suele ser la herramienta para introducir al niño en el mundo de la informática: manejo de ventanas, comprensión de iconos, velocidad en el manejo del ratón… A veces esto lleva a que el adulto piense que el niño sabe más de las TIC que él y se inhiba de su supervisión.
Marques Graells (2000) entiende por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo).
Ortega (2002) señala, que “se trata de narraciones audiovisuales de naturaleza digital.
Maldonado (1999) concibe los videojuegos como instrumentos lúdicos que requieren de un soporte electrónico, es decir de una plataforma de juego electrónica (consola doméstica, PC, máquinas recreativas, etc.).
Pascual y Ortega (2006: 208-209) caracterizan los videojuegos subrayando:
Ortega (2002) señala, que “se trata de narraciones audiovisuales de naturaleza digital.
Maldonado (1999) concibe los videojuegos como instrumentos lúdicos que requieren de un soporte electrónico, es decir de una plataforma de juego electrónica (consola doméstica, PC, máquinas recreativas, etc.).
Pascual y Ortega (2006: 208-209) caracterizan los videojuegos subrayando:
- El poder de atracción y generación de interés
- La posibilidad de interactuar con la máquina.
- Se puede jugar sólo o contra otro y se puede utilizar, gracias a Internet y a las consolas de bolsillo o los teléfonos móviles
- La calidad de los diseños mediante la enorme carga gráfica, recreando entornos fantásticos, de gran realismo y acción.
- Generan una cultura propia convirtiéndolos en un tema de intercambio y relación a partir de los símbolos, personajes, lenguaje, gestos que generan.